Главная Статьи и гайды Рождение

Попалась ошибка?

карандаш ошибка письменные принадлежностиЕсли Вы найдете ошибку на сайте, выделите фрагмент текста с ошибкой с помощью мыши и нажмите Shift + Enter - откроется форма отправки ошибок.

Мы будем благодарны за помощь!

Войти на сайт




Рождение

Зарегестрировавшись на сайте игры, скачав и установив игру мы погружаемся в мир магии. При создании персонажа мы видим что у нас есть выбор 4 рас и 4 класов. Ниже изложение пойдет именно о них.

 

Сначала подробно рассмотрим рассы персонажей, чем же кроме визуальной стилизации они отличаются друг от друга. Первыми нашему взору предоставляются - рымру.

 

На официальном сайте игры мэджик вы можете найти  информацию о них - сюда

Социальный строй и религия: Рым это царство рымру, к которому по немного примкнули почти все племена людей-кошек. Во главе государства стоит Царь. В настоящий момент государство управляется принцессой Клемпой. Царь рымру не так давно был пленен песчаными демонами, и до сих пор не известно что с ним. Сильнейшее влияние на государство оказывает религия, верховный священник обладает, чуть ли не большей властью, чем глава государства. Столицей Рыма является город Уррм.
Рымру считают Линду богами. Уже довольно долгое время Линду не появляются среди своих верующих. Линду запретили изображать себя в любых видах искусства, в результате чего объектами поклонения стали символы обозначающие Богов и их имена.

Технология/магия: Технологический и магический уровень развития цивилизации Рымру заметно отстает от прочих рас. Все потому, что рымру в первую очередь полагаются на силу собственных рук и ног. Боевую магию и применение огнестрельного оружия они считают уделом слабаков. Ближний бой – путь настоящего рымру. Но поскольку у многих рас именно магия (или технология) взяты за основу боевой доктрины, рымру пришлось серьезно заняться разработкой антимагической тяжелой брони, чтобы дать воинам возможность добраться до мага или диверсанта.

Вооруженные силы и тактика боя: Как было написано выше – маги, шаманы и диверсанты не пользуются популярностью среди рымру, но они все-таки есть. Все они составляют отдельную касту – Мяяру, то есть «Не воины», и служат в качестве войск поддержки, и главной задачей «не воинов» является прикрытие основной ударной силы – тяжелой пехоты. Ремесло воина среди рымру достигло небывалых высот.

 

 

Отличительной чертой рымру является их расовая способность - прыжок.  Благодаря этой способности можно довольно просто догнать свою жертву. Прыжок это телепорт на дистанцию с сохранением очков перемещения. То есть, рымру могут преодолевать большие расстояния. Еще один маленький секрет - на некоторых аренах, только они способны переместитя через стены или пропасти.

 

Второй расой что предоставляется нам является некромонгеры.

 

И так с официального сайта видим

Социальный строй и религия: Столицы у некромонгеров нет, каждое поселение и имеет своих старост, которые периодически собираются в Большой Совет, где решают какие-то общие проблемы. Староста селения это в первую очередь представитель интересов селения, но никак не правитель. Религия некромонгеров основана на поклонении всевозможным духам. Считается, что если достаточно хорошо попросить какого-либо духа, то он придет и поможет тебе. Поклонение духам осуществляется, в том числе и через убийства, то есть, убив кого-нибудь недостойного, вы выпускаете его дух из тела и предоставляете возможность занять это тело достойным духом. Кредо некромонгеров – занять все тела достойными духами.

Физиология: Здесь необходимо рассмотреть физиологию некромонгеров. Обычно этот пункт опускается, но из-за уникальности этой расы, мы рассмотрим ее подробнее. Некромонгер не является гуманоидом – это в первую очередь свободный дух, который теоретически способен занять любую телесную оболочку и несколько «переделать» ее под себя. В основном для этого используются мертвые тела гуманоидов различных рас. Но поскольку использовать все подряд мертвые тела было бы неэтично (некромонгеры в этом вопросе очень щепетильны) и опасно, а к «нормальному» размножению некромонгеры не способны, на мире ХХХ было найдено растение Тлекава, которое при соблюдении определенных условий способно вырастить в своих плодах тело. Тело впоследствии занимается духом и переделывается его по усмотрению нового владельца. Некромонгеры не бессмертны, тело-носитель может быть уничтожено, подобно любому другому гуманоиду. Освободившийся же дух, из за испытанного в результате смерти потрясения, начисто забывает все, что знал его предыдущий носитель.

Технологии/магия: В повседневной жизни некромонгеры мало применяют высокие технологии или магию. Живущие в крупных городах расы назвали бы их дикарями: Деревянные хижины, покрытые соломой, деревянные мосты и т.д. Все дело в том, что основа их быта это простота и использовании различных духов для выполнения самых разных работ. Древнему духу сложно объяснить многие из используемых, к примеру людьми понятий, а самим некромонгерам строить что-то сложное просто лень. Примерно то же самое происходит и с магией, многие некромонгеры знакомы с магическими законами, но шаманизм им намного ближе и понятней, как-никак, общение с духами очень напоминает общение с равными себе.

Вооруженные силы и тактика боя: Вооруженных сил, в общепринятом смысле у некромонгеров нет. Каждый некромонгер, в зависимости от задатков становится либо воином, либо магом, либо диверсантом, либо шаманом. Естественно шаман является наиболее популярным выбором. Поскольку некромонгеры дорожат своей жизнью более чем кто-либо другой, они предпочитают призывать духов, придать им некую боевую форму и отправлять их в бой, не рискуя своим драгоценным телом.

 

 

Расовая способность некромонгера - прикосновение вампира. Она позволяет отнять хп у противника и половину от этого передать себе -  грубо говоря, является дополнительным способом лечения. Секрет этой способности в том, что чем больше у вас урон или крит тем больше хп вам добавляется, при чем не просто лечит а может начисляться по верх основных базовых очков жизни и держатся до конца боя или пока вам не снимут ее ударами. Но есть один недостаток - ее можно использовать только в непосредственной близи с противником.

 

3я раса игры люди

Что же дает наш любимый сайт

Социальный строй и религия: Каструмом правит Совет Инженеров, состоящий из выбираемых со всех крупнейших заводов и лабораторий Мастеров Инженеров. Из числа Мастеров, раз в пять лет, тайным голосованием Мастеров избирается Верховный Инженер-Секретарь (или просто Секретарь) , который выполняет функции непосредственного главы мира. Духовенство, как социальная прослойка, отсутствует в принципе. Граждане Каструма верят в Великую Цель, которая разделяется на Светлое Будущее и Торжество Прогресса.

Экономика: Все исследовательские, промышленные и любые другие предприятия на Каструме являются собственностью государства. Никакого частного бизнеса здесь просто не существует. Все недовольные этим фактом либо мигрировали в другие миры, либо бежали на Свалку.

Технологии: Благодаря вере в Торжество Прогресса, цивилизация людей сделала огромный скачок вперед в плане внедрения новых технологий. Люди первыми начали применять порох, огнестрельное оружие, паровой двигатель и многое другое. Благодаря вмешательству Транспортников, из технологий не делается тайн, но многие расы отказываются использовать эти изобретения из-за особенностей менталитета, религиозных соображений и так далее. В итоге получается, что большинство изобретений людей работает только на них же самих, при этом, не являясь тайной.

Вооруженные силы и тактика боя: В течение многих лет, люди, основываясь на данных о собственных организмах и склонностях, проводили эксперименты по подбору наиболее эффективного способа ведения боя. В результате была выработана стратегия боя, получившая название «Диверсант». Диверсантом стал называться боец, вооруженный высокотехнологичным оружием дальнего боя и целым арсеналом спецсредств (различные гранаты, мины-ловушки, паровые дроиды). Общая тактика боя заключалась в изматывании противника ураганной стрельбой с применением взрывчатки и спецсредств, и последующим одним точным выстрелом по утомленной цели. Данная тактика была перенята всеми остальными расами, но не пользовалась у них особым успехом.

 

Отличительной чертой является поглощающий щит. Он позволяет людям игнорировать часть урона в бою. Работает он рендомно, значить может как не поглотить урон так и поглотить его весь целиком. Секрет состоит в том что с ростом уровня персонажа его это способность может развиться так что будет поглощать весь урон наносимый противниками. Кастуется только на себя.

 

Последней расой, что предоставляется нам являются деволары

Смотрим что дает нам мэджик

Социальный строй и религия: Имя Деволар появилось во время войны Транспортников с Шаббатаа. Демонические племена, присоединившиеся к Транспортникам, стали называть себя так. Это имя означает «Отринувшие ненависть». Будучи по происхождению демонами, деволар поклонялись Лорду и исповедовали ненависть как жизненное кредо. После Падения все изменилось: деволар исповедует единение с Миром, самосовершенствовани

е, неприятие агрессии до самых крайних случаев…и тотальное истребление противника, если дошло до крайнего случая. Поселениями же правят Старейшины, самые старые, мудрые и искусные в магии жители поселения.

Технология/магия: Магия является частью сущности любого демонического существа. Даже «животные» владеют магией на базовом уровне. Деволар же изучают магию с малых лет, совершенствуя способности, данные им природой. Для изучения магического искусства построены специализированные учебные заведения, к тому же каждый деволар-маг, достигший определенных высот в магическом ремесле, имеет право выстроить башню, в которой будет проводить дальнейшие изыскания и впоследствии делиться (или не делиться) со своими собратьями.

Вооруженные силы и тактика боя: После Падения, вооруженные силы деволар основаны на массовом применении магов с тяжелой пехотой в первой линии. И поддержкой в лице диверсантов и шаманов. Таким образом, диверсанты и шаманы играют роль застрельщиков, тревожа неприятеля обстрелами и нападениями призванных существ, вынуждая его на атаку, которая пройдет через зону выжигаемую магами (которых у деволар очень много) и разобьется о стену тяжелой пехоты. Деволар с успехом применяют в бою все четыре направления, но наибольшей популярностью, в силу природной предрасположенности, пользуются маги.

Их черта - огненое проклятие. Способность что повреждает противника огнем на 3 раунда. Секрет в том что если вы в группе, накладываете на противника проклятие и умираете - то оно все равно повреждает его причем стабильно в течении трех раундов,и использовать его можно на расстоянии 3х клеток от противника что дает преимущества.


Нельзя так же не отметить, что в игре есть 5-я раса за которую мы не можем играть но будем ее встречать повсеместно в игре. Транспортники.
О расе Транспортников известно крайне мало. В частности неизвестно, кому они поклоняются (и поклоняются ли вообще), их иерархия, технологический и магический уровень и даже происхождение. Потому очерк о них существенно отличается по структуре от описания других рас.

Известно, что цивилизация Транспортников насчитывает десятки тысяч лет. Не особо многочисленная (по крайней мере в наше время), эта раса, тем не менее, занимает доминирующее положение в известных мирах. Собственно, «известными» эти миры стали потому, что были открыты Транспортниками и увязаны в единую сеть порталов.

Вероятно все дело в том, что Транспортники обладают огромными магическими, технологическими и материальными ресурсами. Вдобавок к этому, они владеют поистине невероятным даром убеждения, благодаря которому, множество рас так или иначе сотрудничают с Транспортниками и весьма этим довольны.
Цели Транспортников не ясны до сих пор никому, кроме них самих. Зачем они, тратя огромные средства, в каждом новом мире ставят порталы и отправляют туда команду колонизаторов? Ведь каждый колонизатор требует платы за свою работу. Причем зачастую колонизационный корпус остается на забытом мирке, строит там форт и…и все. Ни ресурсов, ни жизни, вообще ничего полезного. Тем не менее форт регулярно получает необходимые материалы и подкрепления. Зачем это нужно – никому не ясно. И второй вопрос, который терзает множество умов – как Транспортники попадают в новые миры, в которых еще нет порталов?

Вообще, правильно заданный вопрос – половина ответа. Может быть новому поколению колонистов удастся задать правильные вопросы и найти ответы. Разгадать некоторые из тайн Транспортников.


Вторым сложным выбором становится перед нами выбор класса персонажа. В игре их тоже 4 - воин, маг, шаман, диверсант.  Иконку мы видим в левом углу создания персонажа.


Первый воин

Воин, это пожалуй первый из путей зародившихся в мирах. И как ни странно, самый популярный. Начинающему воину, в отличие от тех же магов, не нужно ничего учить – достаточно просто взять ржавый меч и готово. Большинство воинов так и начинают свой путь…

…И если не заканчивает свою карьеру в первом же бою, то со временем превращаются в машину для убийств, целиком закованную в металл. Вооруженный тяжелым двуручником, укрытый коваными латами, опытный воин опасен для всех, от ешика до дракона.

Класс ближнего боя, основные удары наносятся в непосредственной близи от противника. Сразу скажу, каждому классу можно выбирать любую расу, позволю себе напомнить - если воин будет некромантом он будет восстанавливать здоровье, если рымру - догонять жертву, человеком - блокировать урон, деволаром - наносить дополнительный урон. Мобилен - 5 очков перемещения.

Второй маг
Если вам на узкой дорожке повстречался субъект с посохом в руках, рекомендуем сразу обратить внимание на его руки. Увидите проскакивающие между пальцев искры – лучше уступите дорогу. Перед вами маг, а с ними шутки плохи…

…Маги всю свою жизнь посвящают изучению различных школ магии. Огонь, вода и молния подвластны им. И как правило маги не прочь показать всем неверующим свою власть над стихиями. Обычно после этого недоверчивые граждане отправляются стирать штаны, или же превращаются в обугленную кучку.

Это уже дальнего боя, и если он будет рымру то скорее будет убегать а не догонять - так же имеет классовую способность телепорт. Если будет человеком он в двойне будет защищен ибо имеет свою классовую способность аналогично щиту поглощения, если некромантом опять же будет высасывать хп но для этого ему нужен непосредственный контакт с противником, если же деловаром то будет наносить урон. 4 очка перемещения.

Шаман - как по мне, самый загадочный из классов.
Говорят, что самый могучий разум у магов, но это не так. Шаманы — вот кто превзошел магов в этом параметре. Шаман силой мысли способен призывать себе на помощь сильнейших сущностей из мира духов. Также в его «скромные» таланты входит возможность повергать противников в ужас или наносить чудовищные псионические удары, разрушающие тело и душу врагов.

Но за все приходится платить – шаманы, как правило, физически слабы, и крайне уязвимы даже для обычных мечей. Другое дело, что добраться живым до опытного шамана, охраняемого могучим духом куда как непросто.

Единственный кто может призывать творения. Больше класс группы поддержки - вооружен копьем, умеет ставить тотемы и прятаться за вызванным монстром. Имеет аналогичную некромонгерам классовую способность. Самый медлительный только 3 очка перемещения. Осознавая это вам выбирать какая ему нужна раса.

Диверсант
Ружье и полные карманы разных боеприпасов – джентльменский набор юного диверсанта. Только юные диверсанты плохо стреляют и не разбираются во взрывчатке. Поэтому диверсант либо быстро перестает быть юным, либо перестает быть диверсантом…

…Ружье, полные карманы различных боеприпасов, полный рюкзак всевозможных мин и капканов, и наконец светошумодымовая граната для отвлечения противника –джентльменский набор матерого диверсанта.

Персонажи дальнего боя, могут становится невидимыми и раскладывать мины. Имеют 4 очка перемещения. им так же подходить все 4 вида расы - экспериментируйте и вы найдет именно то что будет вашим.

Если есть, что добавить с удовольствием прочту ваши комментарии и надеюсь, кому-то эта статья поможет.
 

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить