Навигация
База знаний
Попалась ошибка?
|
Мы будем благодарны за помощь! |
Войти на сайт
| Гайд по первой пещере для новичков |
|
Ну, вот и свершилось! Сделаны первые квесты, получены первые навыки, Добряк Гронис отправил вас искать пещеру… - короче, пришло время окунуться в первый данж Мэджика. Для того, чтобы максимально облегчить период осваивания в пещерах, написано данное руководство.
Мобы – монстры, ваши противники в пещере.
Данж – собственно пещера. В чате часто сокращают до простой буквы «д» («д1» вместо «первый данж», «д2» вместо «второй данж»и т.д.)
Перс – персонаж.
Пати – команда, которая заходит в данж. Пати не может состоять более чем из пяти персонажей (за одним исключением, о котором я расскажу позже).
Дроп, лут – вещи и предметы, выпадающие с убитых мобов.
Шмот – одежда и бижутерия, одеваемая персонажами.
Танковать – стоять на месте, отвлекая на себя мобов.
Зайдя в пещеру, вы попадаете в место, которое лично я называю «предбанником». Вот оно на картинке:
Зайдя, начинайте следить за общим чатом в поисках пати. Вы сразу увидите предложения типа «Собираю пати в д1», «Нужны двое на сразу на боссов 4-6 лвл» и прочее.
Несколько слов об общепринятых выражениях.
«Идти сначала» - это значит начинать прохождение пещеры с самого начала, с первой комнаты.
«Нужен чел сразу на босса » - значит, пати в неполном составе прошла четыре первых комнаты, но сил на то, чтобы осилить боссов, не хватает, и приходится добирать еще людей. Это хороший вариант для тех, кто присоединится к пати, потому что они могут получить дроп с боссов, не тратя времени на прохождение первых комнат. С другой стороны, я бы рекомендовал проходить пещеру сначала как минимум на первых порах – это неплохой способ для отработки командной тактики.
По поводу заявок хочу добавить еще вот что. Если вы достаточно долго следите за чатом в предбаннике, обязательно встретите пару-тройку призывов «Пойду сразу на босса, такой-то уровень». Так вот, лично мое мнение – отправлять подобные сообщения в общий чат в предбаннике довольно бессмысленно. Дело в том, что предполагаемые адресаты – люди, которые дошли до босса, – в данный момент находятся в пещере, расчищая путь, и соответственно, не могут слышать эти предложения. Единственный вариант, когда такое объявление может сработать – момент, когда лидер пати вышел из пещеры, чтобы добрать людей, но еще не успел ничего напечатать – весьма маловероятен.
Есть и промежуточные предложения – например, приглашения в пати со второй, третьей комнаты. Обычно это происходит, когда один из членов пати посреди дороги вынужден прекратить игру. Недостающее место заполняют кем-нибудь приглашенным.
Для того, чтобы быстро найти друг друга в предбаннике, используют несколько мест, указанных на картинке. Они обведены красными овалами и помечены так, как их называют в чате. Например, «вар 5 мечи», «стою в центре», «дивер 4 у криса».
Теперь пара слов о правилах формирования пати. Первый данж – единственный, в который разрешается входить в одиночку, для всех других пещер вам понадобится как минимум один напарник. Лидером пати считается тот, кто первый пригласил другого. Например, игрок 1 пригласил игрока 2, тогда в списке пати (наверху экрана) игрок 1 будет на первом месте. Приглашать в пати может только лидер.
Запомните несколько простых правил:
- если вы вошли в пещеру один и вышли из нее, данж сбросится, то есть в следующий ваш заход в пещеру все мобы восстановятся;
- если вы вошли в пещеру с группой, но по каким-то причинам остались без пати (например, вас было двое, но напарник отключился, или вас выкинули из группы), а затем вышли из пещеры – данж сбросится;
- если вы вошли в пещеру с группой, а потом всей группой вышли из нее – данж сбросится.
Общее правило таково – для того, чтобы данж не сбрасывался, и вам не пришлось, пройдя полдороги, начинать все сначала – один из группы должен постоянно находится в пещере. То есть если вы неполной группой дошли до боссов и хотите добрать еще людей – в «предбанник» за ними должен идти лидер пати, и хотя бы кто-то один должен оставаться в пещере.
А теперь обещанное исключение из правила, касающегося ограничения на пять человек в группе. Только в первой пещере срабатывает такая фишка: дойдя до босса, лидер пати выбрасывает одного из группы, бежит в предбанник и берет другого. Остальные ждут в пещере вместе с выкинутым персонажем. Таким образом, перед боем в комнате оказывается шесть персонажей – пятеро в группе и шестой выкинутый. Когда кто-то из группы начинает бой, и пока еще не все остальные члены группы присоединились к нему, выкинутый персонаж способен вклиниться в бой, кликнув на флажке, появившемся на месте нападения.
При выборе пати старайтесь, чтобы ваш уровень не сильно отличался от уровней других участников – иначе вы рискуете остаться без лута. Приятно, конечно, когда вас проведет по пещере «паровоз» 9-10 левела, однако шанс получить за этот невыдающийся подвиг хоть что-то становится иллюзорным.
Еще нюанс, который иногда вызывает вопросы – приглашаете вы другого персонажа в пати, а вам выдается: «У вас нет полномочий для приглашения в группу». Это возможно в двух случаях – или вы уже состоите в группе и не являетесь ее лидером, либо этот персонаж состоит в другой группе.
Вот весь перечень монстров, которых вы встретите (и убьете, разумеется) в глубинах первой пещеры:
Обладает способностью наносить удары, причиняющие зуд на несколько ходов. Это значит, что вы будете терять некоторое количество очков жизни. Для мага это дополнительно неприятно тем, что сбрасывает концентрацию, для дивера – выводит из инвиза.
Тоже неприятная тварь, способна через ход отнимать одно очко действий («навешивать гирю»), причем на сравнительно далеком расстоянии (5 клеток). Более того, этот удар массовый, и может поразить сразу двоих-троих членов пати. Иногда это приводит к невозможности нанести дополнительный такой нужный удар.
Наносит довольно чувствительные повреждения, но самое поганое – встает рядом с игроком, и на успешную попытку ее ударить отвечает контрударом, а на попытку отойти – подсечкой.
Может подсекать. Больше ничего не может. Опасность черепана заключается в основном в большом количестве жизни и брони, то есть приходится повозиться, пока он сдохнет.
Способен наносить массовые удары – правда, только раз в три хода. Радиус действия ударов – 3 клетки от цели. Довольно увертлив и подвижен, чаще всего за ним приходится погоняться.
То же самое, что и зудящий дус, разве что несколько сильнее.
Принципиально не отличается от шика.
О-о-о, это одна из самых колоритных скотин в бестиарии. Увидев врага, стремглав (6 клеток за ход) летит к нему и, подлетев вплотную, взрывается, нанося тяжелые повреждения всем персонажам в радиусе 3-х клеток от себя. Размер повреждений напрямую зависит от жизней, оставшихся у юного бума к моменту взрыва – если у него, скажем, 70 хп – он снесет 30-50 каждому, имевшему неосторожность оказаться рядом, а если только 20 – снесет 10-15 хп. Поэтому первыми ходами старайтесь снять у него как можно больше жизни, а если видите, что он вот-вот подлетит к кому-то и взорвется – старайтесь отойти подальше от места взрыва.
Туповатый и недалекий моб, но, как говорится, с его жизнью и с его силушкой это уже не его проблемы. Ходит дальше, чем игрок, поэтому просто убегать от него не получится. Обладает подсечкой, однако, ударив, не остается рядом с игроком, а отходит.
Похож на бронира (не внешне, а свойствами), но имеет неприятное отличие от него – вдобавок ко всему наносит болезненные кровоточащие раны, ощутимо снимающие жизнь в течение трех ходов.
Черепан(5)
Черепан(5)
Шик(5)
Дус(5)
Брошка(5)
Наличие водоема посередине комнаты предоставляет некоторые дополнительные тактические возможности, однако из-за общей слабости монстров редкая пати использует их – обычно все заканчивается без беготни вокруг пруда.
Пещерный медус(5)
Пещерный медус(5)
Зудящий дус(5)
Зудящий дус(5)
Брошка(5)
Опять же, водоемы используются только на первых ходах, как укрытие для шаманов и магов, да и то если пати не слишком сильна. Чаще игроки, способные прыгать или телепортироваться, сразу переносятся через преграду.
Черепан (6)
Черепан (5)
Пещерный медус (5)
Юный дус (5)
Юный шик (5)
В этой комнате пруды используют на полную катушку. Обычно на мосту встают воины или духи шаманов и танкуют, принимая на себя удары, а остальные из-за их спин храбро поражают врагов дистанционными видами оружия и заклинаний. Но, опять же, если члены пати чувствуют себя уверенно, они прыгают через водоем и сразу оказываются в гуще врагов – просто для того, чтобы пройти комнату быстрее на пару-тройку ходов.
Пещерный медус (6)
Юный дус (6)
Юный дус (6)
Юный бум (6)
Черепан (5)
Пещерный медус (5)
Водоемов нет, тактики прямолинейны. Одна из них, например, состоит в том, чтобы разойтись в разные стороны, растащив таким образом мобов по всей комнате, и далее убивать их в режиме «1х1». А иногда пара танков принимают на себя черепана, в то время как остальные бегают по карте, добивая мелочь в стиле «все на одного». В основном применяемая тактика зависит от состава пати.
Бронир (6)
Раккуд (6)
Юный шик (6)
Юный шик (6)
Юный бум (6)
Юный бум (6)
Пещерный медус (5)
Пещерный медус (5)
Ну вот и боссы. В этой комнате есть одна традиция, которая стоит того, чтобы ее соблюдали – это порядок убийства мобов. Как правило, в первую очередь убивают бумов, затем шиков. Затем, если есть возможность, медусов, оставляя боссов напоследок, чтобы потом навалиться на них всем скопом. Это наиболее рациональный способ вести бой, известный автору.
Сложно как-то систематизировать тактические приемы в Маджике. Каждый бой уникален. Очень многое зависит от состава пати. Я попробую дать лишь основные, часто встречающиеся приемы.
Например, иногда с бумами, приносящими много неудобств, стоит поступать следующим образом: сначала ход-два всем отходить назад, а потом, когда за счет большой дальности хода, бумы оторвутся от прочих мобов, навалиться на него скопом. Но этот прием требует известной сноровки и слаженности, опять же клетки считать надо. Впрочем, если искусство считать клетки вам неподвластно, то, скорее всего, вы выбрали не ту игру.
Есть другой вариант – если в пати есть шаманы, они первым же ходом выпускают духа, подставляя его под удар бума, а сами вместе с группой отходят подальше. В последней комнате два бума, поэтому духи выпускаются поодиночке, второй после того, как взорвется первый.
Когда в пати, отходящем от монстров, есть диверы, они первым же ходом ставят мины. При удачном стечении обстоятельств можно поранить/остановить сразу несколько мобов. Такое, конечно, выпадает нечасто, но даже и так это – хороший тактический прием. Правда, он срабатывает только если пати отходит полным составом – ведь когда хоть кто-то из пати рванет вперед или останется на месте, мабы до мин просто не доходят.
Есть еще такое элементарное соображение, как необходимость оставлять свободу действий игрокам, ходящим после вас. Со временем вы научитесь постоянно следить за порядком ходов, отображаемым вверху экрана, и соотносить свои действия с командными. Если сразу после вас ходит, например, маг, не стоит перекрывать ему сектор нанесения удара. А вот если ходит моб, скажем, пещерный медус, можно встать так, чтобы, отпрыгивая от вас, он попал прямиком под удар другого члена пати.
Иногда вы столкнетесь с тем, что монстр пролетает мимо рядом стоящего игрока, не обращая на него внимания, и нападает на того, который подальше. Это следствие так называемого «агра» мобов. При своем первом ходе каждый моб определяет для себя цель для атаки, и целеустремленно движется к ней – это и есть «агр». Иногда это оказывается совершенно некстати – например, дивер кинул мину против бума, рассчитывая его остановить, а тот проходит по совершенно другому маршруту.
Ну вот вы убили боссов и разглядываете окно победы. В строке с вашим ником показаны предметы, которые вы получили за победу. Кстати, дроп получат и те, кто не дожил до конца боя, достаточно, чтобы хоть кто-то из группы остался в живых; при этом шанс получить дроп для всех одинаков.
Изо всех вещей, падающих в пещере, самый важный дроп – именно после боссов, что, собственно говоря, вполне логично. Изо всего дропа после боссов нас больше всего интересуют три вещи – эмблемы, кристаллы и шмот.
Эмблемы.
Посмотрите на самый первый рисунок – «предбанник». Зеленым овалом на нем выделено место, где стоит интендант Рабр. Именно у него вы можете обменять собранные эмблемы на одежду и оружие. На первых порах стоит потратить на одевание все заработанные эмблемы – вам же потом будет легче набрать новые. Далее каждый решает для себя сам – то ли копить эмблемы для получения соответствующей ачивки, то ли регулярно покупать предметы у Рабра и сразу же их продавать с целью выручки баблонов.
Кристаллы.
Кристаллы используются для поднятия уровня предметов и для обмена на баблоны. Кристаллы, падающие в д1, могут поднимать уровень предмета до 10 уровня, и каждый из них можно продать алхимику Гасталлеру за три серебряных баблона. Опять же, как их тратить, каждый игрок определяет сам.
Шмот.
Также в пещере выпадает то, что невозможно купить у Рабра – бижутерия (бижа), амулеты и плащи. Что оставить у себя, а что продавать – зависит от билда, который вы выстраиваете, посему всякие советы неуместны.
|